
Ankstesniame šio straipsnių ciklo tekste buvo glaustai pristatyta animacijos medija ir keturios jos animacijos technikos. Kadangi praeitame tekste buvo užsiminta, kad kiekviena iš šių keturių animacijos technikų (t. y. sustabdyto kadro (angl. stopmotion), CGI (angliškų žodžių Computer Generated Imaginary akronimas; liet. kompiuteriu sugeneruotas vaizdas), tradicinės animacijos ir kompiuterinės grafikos) turi atskiras supergalias, toliau šio ciklo straipsniuose kalbėsime apie kiekvieną iš jų atskirai. Pradėsime nuo tradicinės animacijos technikos.
Būtina pasikartoti ir priminti, kad animacijos technikos terminas industrijoje vartojimas siekiant nurodyti, kad animacija yra rezultatas, atsiradęs iš tikslingo kūrėjo darbo, taikant specifines žinias ir įgūdžius. Kas nemažiau svarbu industrijos kontekste – įgyvendinant animacinį projektą buvo taikomi tam tikri vadybiniai sprendimai tiek atrenkant tinkamus specialistus, tiek racionaliai planuojant projekto įgyvendinimo grafiką bei kūrybines užduotis.
Kitaip sakant, animacijos technikos įvardijimas industrijoje iškart signalizuoja apie tai, kokie animacijos specialistai bus reikalingi (t. y. animatoriai, kurie gali paišyti atskirus kadrus, ar animatoriai, kurie yra įvaldę CGI animacijos programinę įrangą), koks tikėtina bus minimalus projekto biudžetas (pvz., animacijos projektai įgyvendinami su CGI animacijos technika vidutiniškai būna ženkliai brangesni nei, palyginimui, projektai, įgyvendinami su kompiuterinės grafikos animacijos technika), ir kokie animacinio projekto elementai kels papildomų iššūkių (pvz., yra manoma, kad dirbant su CGI animacijos technikos projektu aplinkų sukūrimas yra vienas iš brangiausių aspektų, o tradicinėje animacijos technikoje yra priešingai – aplinkos sukūrimas yra vienas iš pigiausių aspektų).
Taigi, nors paprasti animacijos turinio žiūrovai gali niekada nesusimastyti apie animacijos technikas, tačiau industrijos atstovams šis klausimas yra vienas iš svarbiausių, kurį būtina atsakyti pačioje bet kokio žanro ar formato projekto pradžioje. Priešingu atveju negali žinoti, kokią komandą rinkti ar koks potencialiai bus tavo projekto biudžetas.
Dabar laikas truputi detaliau apsibrėžti, kas yra tradicinė animacijos technika. Ji yra animacijos kūrybos metodas, kai judesio iliuzija sukuriama animatoriui piešiant kiekvieną kadrą. Būtent piešimo veiksmas čia yra svarbiausias technikos identifikatorius. Visiškai nesvarbu, ar animatorius piešia pieštuku ant popieriaus, naudodamas grafinę planšetę kompiuteryje, ar nupaišo kiekvieną kadrą naudodamas virtualios realybės įrangą. Jei kiekvienas naujas judesio momentas yra nupiešiamas animatoriaus, tuomet galima sakyti, kad yra naudojamas tradicinės animacijos technikai priskiriamas gamybos procesas.
Dabar truputi pakalbėsime apie vieną populiarų animacijos terminą – 2D. Šis terminas yra problematiškas, kadangi jis gali reikšti tiek daug reiškinių, kad sąvoka iš esmės nebeturi jokios komunikacinės vertės. Pavyzdžiui, šiandien dvimatį vaizdą galima sukurti ne viena animacijos technika – kompiuterinėje 2D animacijoje personažas gali būti sukonstruotas iš atskirų dalių ir animuojamas naudojant virtualų skeletą, o ne kiekvieną kartą perpiešiamas.
2D terminas taip pat gali būti naudojamas ir nurodyti stilistiką, nors tai nėra patogus komunikacinis įrankis, nes CGI animacijos technika irgi galima sukurti plokščios stilistikos (t. y. 2D) vaizdą.
Terminas pasidaro ypač problemiškas, kai jis pradedamas naudoti kino teatrų kontekste. Kadangi šioje institucijoje 2D gali reikšti tiesiog tai, kad filmas nėra rodomas stereoskopiniu 3D formatu. Ir priešingai, tradicinės animacijos technika sukurtas filmas, rodomas stereoskopiniu formatu, gali būti įvardintas 3D. Taigi, terminas „2D animacija“ šiandien gali reikšti tiek daug skirtingų dalykų, kad be papildomo paaiškinimo sąvoką nepasako beveik nieko.

Todėl įdomu pastebėti, kad praeityje ši animacinė technika buvo įvardijama kaip cel animacija – nuo angliško žodžio celluloid. Taip buvo todėl, kad gamybos procese animatoriai personažus perpiešdavo ant permatomų celiulioido lakštų, kuriuos buvo galima uždėti ant atskirai nupiešto fono. Šis, iš pirmo žvilgsnio gana paprastas, technologinis sprendimas sutaupydavo beprotiškai daug darbo (bei kitų išteklių) – nebereikėjo kiekviename kadre iš naujo piešti viso kambario, miško ar miesto vien todėl, kad personažas pajudino ranką.
Tačiau įvykus skaitmeninei revoliucijai iš tradicinės animacijos gamybos proceso celiulioido naudojimas išnyko. O su šituo žingsniu pradingo prasmė naudoti terminą cel.
Atskirai būtina paminėti, kad didžiąją XX amžiaus dalį tradicinė animacijos technika dominavo industrijoje bei įvairaus dydžio ekranuose. Šiandien, deja, ši technika pasauliniame kontekste užleido vietą CGI ir tik tokios šalys kaip Japonija dar nepasidavė pastarajam trendui.
Beje, kas ypač (šio teksto autoriui) kelia liūdesį, kad didžioji dalis JAV kuriamo animacinio turinio, pasitelkiant tradicinės animacijos techniką, yra įgyvendinama Japonijos, Pietų Korėjos arba Filipinų animacijos studijose. Kitaip sakant, JAV yra tik rašomi scenarijai, padaromi pagrindinių personažų dizainai, kadruotės ir tada viskas siunčiama į Tolimuosius Rytus. Taigi JAV iš esmės sunaikino beveik visą turėtą tradicinės animacijos technikos specialistų bendruomenę, kad galėtų sutaupyti kelis dolerius. Šią pastraipą noriu baigti optimistiška nata – šios animacijos technikos populiarumo praradimas tikrai nereiškia kūrybinio pralaimėjimo.
Čia pagaliau prieiname prie įdomiausios šio teksto dalies – tradicinės animacijos supergalių. Ginčytinai pati svarbiausia jų atsiranda iš, atrodytų, didžiausio šios technikos trūkumo: kiekvieną kadrą reikia nupiešti iš naujo. Tai yra ypač lėtas procesas, kuris reikalauja specifinių žinių ir daug metų praktikos. Galiausiai, jis labai neatlaidus klaidoms.
Tačiau šis animacijos kūrimo būdas suteikia absoliučia laisvę kiekviename naujame kadre nuspręsti, kaip turi atrodyti pasaulis. Paaiškinsiu, ką turiu omenyje. Personažo ranka neprivalo išlikti tokio paties ilgio. Galva neprivalo išlaikyti tokios pačios formos. Akys gali sekundei tapti lėkštės dydžio, kūnas susisukti į spiralę, pulsuojanti širdis iššokti iš krūtinės, o personažas, gavęs smūgį į galvą, trumpam pavirsti blynu. Ir jau kitame kadre animatorius gali viską gražinti į pirminę būseną arba formą.
Būtent ši galimybė laisvai laužyti formą yra viena iš didžiausių tradicinės animacijos stiprybių. Sustabdyto kadro (stop kadro) animatorius dirba su fiziškai egzistuojančia lėle, todėl jos galimybes riboja konstrukcija. CGI animatorius dirba su skaitmeniniu modeliu, kuris taip pat turi konkrečią geometriją, virtualų skeletą ir kitus technologinius apribojimus, kurie visuomet reikalauja papildomo bei ženklaus darbo, kad būtų galima sulaužyti formą.
Kita labai svarbi šios technikos supergalia yra stilizacija (t. y. detalių atsisakymas). Šiuo atžvilgiu svarbu pabrėžti, kad visos animacijos technikos naudoja šį procesą, bet tradicinės animacijos atveju šis reiškinys (jei teisingai panaudotas) gali būti ypač sėkmingas ir leisti žiūrovui susitapatinti net su pačių įvairiausių formų personažais.
Beje, net oficialios ES ataskaitos apie žemyno kino industriją labai dažnai pamini, kad animacijos medija ženkliai lengviau peržengia kultūrinius barjerus nei vaidybinio kino kūriniai. Ši situacija dažnai aiškinama būtent dėl animacijoje naudojamos stilizacijos – kai personažas turi mažai detalių, žmogaus pasąmonei yra ženkliai lengviau pastatyti save į personažo vietą ir susitapatinti su juo.
Iš visų animacijos technikų tradicinė taip pat turi stipriausią galią laužyti realybę ir nesukelti žiūrovo atmetimo reakcijos. Kitaip sakant, šios technikos fonas neprivalo būti architektūriškai tikslus ar fiziškai įmanomas. Tol, kol kadras yra estetiškai patrauklus, emociškai paveikus ir geba aiškiai iškomunikuoti erdvės svarbą personažams, aplinka gali būti sukuriama visiškai bet kaip. Taigi, aplinkos piešinys neprivalo apsimesti realybe, kad padėtų sukurti įtraukiantį kinematografinį potyrį.

Galiausiai, ši technika taip pat dažniausiai yra pasitelkiama, kai reikia parodyti reiškinius, kuriuos realybėje pavaizduoti sunku ar apskritai neįmanoma. Kitaip sakant, smurtas, mirtis, seksualumas, trauma, subjektyvumas ar kitos jautrios temos bei emocinės būsenos, pasitelkus animaciją, gali būti parodytos sukuriant reginį, kuris realiame pasaulyje būtų fiziškai neįmanomas ar traumuojantis.
Apibendrinant noriu dar kartą pabrėžti, kad dauguma šiame tekste išvardintų savybių nėra išskirtinai tradicinės animacijos technikos supergalios, tačiau šia forma jos dažnai gali būti pasiektos lengviau, greičiau ar pigiau.
Kai animatoriai ieško sprendimų, kaip papasakoti savo turimas istorijas, jie renkasi šią technika ne dėl to, kad pasitelkus ją galima pateikti daug detalių turintį reginį, bet priešingai – tai yra estetinis potyris, kurio metu animatoriai tik indikuoja tam tikras personažų ar aplinkos savybes, o žiūrovų pasąmonė atlieka didžiąją dalį darbo užpildant trūkstamas detales. Kitaip sakant, šios animacijos technikos supergalia – gebėjimas priversti žiūrovą užpildyti trūkstamas detales savybėmis, kurios jam labiausiai patinka.
LKC finansuojamo projekto „Lietuviško bei pasaulinio kino refleksija internete 2026“ tekstas


