
Nors Virtualios realybės technologija (toliau – VR) yra keturių dešimtmečių senumo, tačiau tik 2016 metais (kai parduotuvių salėse pasirodo „PlayStation“ VR įrangą) VR pirmą kartą tapo išties plačiai prieinama pramogų technologija. Taigi žiūrint iš techninės pusės VR (įskaitant 360°) sunkiai galima pavadinti „nauja medija“. Tačiau, žiūrint iš kitos pusės, ši pramogos forma, nepaisant kelis dešimtmečius esančios gyvavimo istorijos, vis dar sunkiai geba rasti būdą, kaip papasakoti įtraukiąs istorijas, kurios pasinaudotų medijos stiprybėmis (ir protingai vengtų medijos silpnybių).
Aylett ir Louchart teigia, kad pagrindinis iššūkis, su kuriuo šiandien susiduria VR technologija, yra „tendencija vertinti VR naratyvą atsispiriant nuo filmo ar televizijos“. Kitaip tariant, naudoti tas pačias naratyvines strategijas, kurios tikrai sėkmingai veikia linijiniuose, neinteraktyviuose kino formatuose, ir tikėtis tų pačių rezultatų. Šis požiūris yra ne tik ydingas, bet ir labai dažnai paverčia VR potyrius prastesnėmis kino kūrinio versijomis.
Bėgant metams kino kūrėjai ir tyrėjai nustatė VR technologijų stipriąsias puses – gebėjimą kurti įspūdingus, įtraukiančius, jaudinančius, intensyvius, aktyvius ir emocinius išgyvenimus. Taip yra todėl, kad ši technologija gali įtraukti žiūrovą į istoriją taip, kad žiūrovas išties gali patikėti, kad jis yra toje erdvėje. Jokia kita technologija negali prilygti VR, kai kalba pasisuka apie gebėjimą sukurti žiūrovui pojūtį, kad pastarasis yra pačiame veiksmo centre.

Sukurta COPILOT
Tačiau gebėjimas identifikuoti medijos stipriąsias puses, automatiškai nereiškia, kad kino kūrėjai gebės sukurti naujus įtraukiančius VR filmus. Taigi, straipsnyje, kuriame nagrinėjama VR technologijos gebėjimas papasakoti įtraukiančias kino istorijas, kyla gerokai svarbesnis klausimas: „Kodėl kai kurios istorijos neveikia VR (360°) patirtyje?“.
Literatūros ir įvairių VR kino kūrinių atvejų analizės atskleidžia, kad VR technologija sukuria nemalonius (dažnu atveju – atmetimo reakciją) potyrius, jei naudojami kai kurie tradiciniai kino vizualinio pasakojimo metodai, pvz., (virtualaus) žmogaus pastatymas prie pat žiūrovo veido, kameros judėjimas erdvėje, kuris imituoja personažo, einančio per kambarį pojūtį, (staigus) geografinio požiūrio taško pasikeitimas ir (staigus) kameros judėjimas (ypač į šonus ar atgal).
Kitaip sakant, žiūrovui, esančiam virtualioje erdvėje, labai neaptinka, kai yra verčiamas išgyventi pojūčius, kurie demonstruoja, kad jis arba ji neturi jokios valios. O kai tie (virtualūs) pojūčiai dar ir prieštarauja vidiniams fiziologiniams erdvės ir judėjimo pojūčiams, žiūrovą gali dar fiziškai supykinti. Tačiau tai dar nėra VR iššūkių pabaiga.

Sukurta COPILOT
Kadangi VR kūriniai (tikslingai) labai vengia judinti žiūrovą erdvėje, atsiranda iššūkių dėl objektų, esančių toliau nuo rodomų detalių. Pavyzdžiui, jei kino kūrėjai pastato vieną iš personažų sąlyginai toli nuo žiūrovo, pasidaro sunku įžvelgti to personažo veidą ir jo rodomas subtilias emocijas. Kitaip sakant, panašiai kaip teatre VR turi rimtų iššūkių dėl fizinio atstumo – kuo toliau žiūrovas yra nuo pagrindinio veiksmo, tuo daugiau detalių yra prarandama. Būtent šiuo atžvilgiu pasijaučia, kokią „supergalią“ turi kino medija, kuri gali „šokinėti“ tarp įvairių objektų didžiulėje erdvėje ir nei kiek nesutrikdyti žiūrovo įsitraukimo.

Kitas rimtas ir dažnai minimas iššūkis – negalima kontroliuoti ir nukreipti VR žiūrovo žvilgsnio norima kryptimi. Kitaip sakant, viena didžiausių šios medijų stiprybių – iš autonomijos kylantis žiūrovo įsitraukimas į VR aplinką reiškia, kad kino kūrėjai niekada nėra užtikrinti, jog žiūrovas žiūrės ten, kur vyksta svarbiausia istorijos dalis.
Žinoma, panašiai kaip teatre (ar bet kokio kito formato pramogoje, kuri yra vyksta gyvo pasirodymo metu) yra metodų, kurie leidžia subtiliai valdyti žiūrovo dėmesį. Tačiau šie niekada neprilygs tai beveik diktatūrinei galiai, kokią turi kino kūrėjai atrenkant ką ir kokiu būdu matys žiūrovas.

Sukurta COPILOT
Be abejo, yra ir daugiau kūrybinių pasakojimo apribojimų, kuriomis pasižymi VR medija (ir į kurias privalo suvokti ir atsižvelgti su šią medija norintys dirbti kino kūrėjai), tačiau tik suvokus šios kinematografinės meno išraiškos iššūkius galima pradėti tikslingai bandyti sukurti naratyvinį potyrį, kurio neįmanoma būtų atkartoti jokiomis kitomis pasakojimo formomis.
Atskirai dar būtina pastebėti, kad VR kino kūryba pagal turimą vizualų žodyną vis dar yra ankstyvoje vaikystėje. Kitaip sakant, kaip tradicinio kino kūrėjams prireikė kelių dešimtmečių eksperimentavimo, kad sukurtų kino gramatiką, taip ir ši medija vis dar ieško sprendimų, kaip geriausia pasakoti istorijas. O pastarieji sprendimai paprasčiausiai negali būti atrasti, jei interaktyvaus kino kūrėjai nebijos suklysti.
Tačiau ir šiuo atžvilgiu daugelis kino kūrėjų bei mokslininkų sutaria, kad išsprendus pasakojimo konstravimo ir filmų kūrimo iššūkius, VR (360°) turės visus reikalingus ingredientus, kad netolimoje ateityje taptų tokia pat masine pramogų forma kaip kinas, televizija ar kompiuteriniai žaidimai.

Sukurta COPILOT
Taigi pasiekiame antrą pagal svarbą šio teksto klausimą: „Kokias (interaktyvias) istorijas verta papasakoti per VR (360°)?“. Atsakymas į šį klausimą yra išties nesudėtingas – istorijas, kuriose žiūrovas atsiduria veiksmo centre, taip pat erdvėje, kuri leidžia pajusti intymumą, išgyventi emocijas bei gerėtis neįtikėtinu reginiu.
Bet kas slepiasi už šių išsakytų teiginių? Rallas, Reinhuberis ir Weberis teigia, kad geriausios VR formos istorijos yra tos, kurios siūlo išskirtinę ir visceralią aplinką. Kitaip tariant, VR medija geriausiai geba papasakoti istorijas, kuriose pasauliai yra labai svarbi (ar net esminė) pasakojimo dalis.
Nenuostabu, kad šiandien geriausiai įgyvendinti VR kino darbai savo istorijose daugiausia dėmesio skiria patiriamoms emocijoms – džiaugsmui, baimei ar jauduliui. Beje, net keli sėkmingi VR kino projektai pademonstravo, kaip sėkmingai ši pasakojimo forma tinka naratyvams, kurių tikslas sukelti žiūrovų empatiją.

Būtina paminėti VR žaidimą „Moss“ (2018). Nors tai techniškai nėra kino kūrinys, tačiau viena iš šio žaidimo sėkmės paslapčių yra ta, kad istorija jame atlieka labai svarbų vaidmenį (ir todėl puikiai tinka analizuojant VR galimybes). Žaidėjas viso žaidimo metu stipriai sąveikauja su mažu peliuku –ne tik gali šiam mažam gyvūnėliui padėti įvykdyti įvairias užduotis, bet ir paglostyti ar net duoti penkis (suploti delnais).
Todėl, kai šio peliuko artimas bičiulis žūsta kovoje (kaip atskleidė žaidimo kūrėjai, užfiksavę šiuos duomenis testų metu), nemažai žaidėjų ne tik pradeda jaudintis (ir net pradeda braukti ašaras), bet taip pat dažnas jaučia nenumaldomą norą paguosti peliuką ir pradeda jį glostyti. Taigi, VR medija yra skirta istorijoms, kuriomis siekiama, jog žiūrovai patirtų intensyvius jausmus.
Galiausiai laikas aptarti kelis VR filmus, nuo kurių vertą pradėti pažintį su šia labai specifine interaktyvia kinematografine medija. Šį sąrašą būtina pradėti nuo „Imperatoriaus“ (2023), VR kino kūrinio, kurį režisavo Marion Burger bei Ilanas J. Cohenas ir yra interaktyvi naratyvinė patirtis, kuri leidžia susitapatinti su asmeniu, kuriam yra diagnozuota afazija (liga, kurios metu yra pažeidžiamos smegenys, ir dėl to sutrinka asmens gebėjimas bendrauti žodžiu bei raštu, dėmesys bei atmintis).

Šioje poetiškai įgyvendintoje istorijoje žiūrovui tenka galimybė ne tik intymiai susitapatinti su asmeniu, kuris desperatiškai ieško būdų, kaip komunikuoti su dukra, bet ir susipažinti su jo istorija, užkoduotą mažose nuotrupose. Šiandien tai yra išties vienas geriausių VR kino potyrių, kurio neįmanoma būtų atkartoti naudojant bet kurią kitą mediją. Kas ne mažiau svarbu, šis filmas yra platinamas nemokamai.
„Brangi Andželika“ (Dear Angelica; 2017), kurį režisavo Saschka Unseldas, yra kitas trumpmetražis VR filmas, labai gerai įkūnijantis pagrindines VR „supergalias“ pasakojant intymias istorijas. Ši stilistiškai paveiki fantastinė istorija leidžia pajusti, kaip įvairūs atsiminimai atgyja priešais žiūrovą.
Tačiau skirtingai nei prieš tai minėtas „Imperatorius“, šis trumpametražis animacinis filmas nereikalauja iš žiūrovo aktyvių veiksmų, kad istorija judėtų toliau, o leidžia visiškai panirti į šį siurrealistinį potyrį ir mėgautis išties nepakartojamu reginiu. Jį taip pat galima žiūrėti nemokamai.
Galiausiai mažiesiems galima rekomenduoti „Rožė ir aš“ (Rose and I; 2016; rež. Alexander Woo) bei „Henris“ (Henry, 2015; rež. Ramiro Lopez Dau). Abu šie filmai, nors jau būdami beveik dešimties metų senumo, yra nuostabios VR patirtys, kurias pirmiausia reikėtų apibūdinti kaip atgijusias pasakas.

Pirmoji animacija yra sukurta „Mažojo princo“ motyvais ir puikiai perteikia pagrindinius istorijos elementus iš knygos puslapių. Antrasis filmas yra trumpa, bet labai spalvinga pasaka apie draugystę, kuri puikiai įkūnija viltį net esant pačiomis beviltiškiausioms aplinkybėms.
Žinoma, yra ir daugiau VR filmų, kuriuos vertą pamatyti norint suvokti kaip skirtingai – unikaliai – VR gali papasakoti kinematografines istorijas. Tačiau svarbiausia, ką būtina suvokti, kai kalba pasisuka apie VR filmus, jog tai nėra medija, kuri būtų tinkama papasakoti tradicinio kino istorijas.
Kinas turi savo „supergalias“, kurios jokia kita meno forma nesugebės imituoti ir išgauti to paties žiūrovo potyrio. Todėl bandymas lyginti VR filmus su tradiciniu kinu bus toks pats nevaisingas kaip kad siekis lyginti kino meno su literatūra ar baletu. Sėkmingai įgyvendinti VR filmai suteiks žiūrovui potyrį, kurio neįmanoma patirti jokiomis kitomis priemonėmis. O patys geriausi – negrįžtamai pakeis suvokimą, koks gali būti kokybiškas kino kūrinys.
LKC finansuojamo projekto „Lietuviško kino sklaida internetinėje erdvėje 2024“ tekstas