1 Rekomenduojame, Kino istorija

Interaktyvus kinas (IV): etikos iššūkiai

Iliustratoriai
Sukurta COPILOT

Šiame straipsnyje bus apžvelgiama labai svarbi, nors dažnai ir nematoma interaktyvaus kino kūrinio dalis – etika ir jos svarba bei vieta įgyvendinant interaktyvius kino kūrinius. Etika – tai (pateikiant labai supaprastintai) yra vertybių sistema, kuri leidžia žmonėms vertinti atskirų visuomenės narių poelgius skirstant juos (vėlgi – labai supaprastintai) į teisingus (gerus) ir neteisingus (blogus). Kitaip sakant, etika yra terminas, kuriuo mes įvardiname standartus ar gaires, kuriais bendruomenė yra skatinama vadovautis, siekiant teisingesnio bei geresnio pasaulio.

Etika yra ypač įdomi ir tuo, kad ji reguliuoja žmonių veiksmus srityse, kurios yra už teisinės sistemos ribų. Pavyzdžiui, šiais metais nutiko labai įdomus dalykas JAV komiksų industrijoje – keli garsūs, talentingi bei didžiųjų komiksų studijų dažnai samdomi iliustratoriai nusprendė pasinaudoti dirbtinio intelekto (DI) įrankiais, kad sukurtų tiek komiksų viršelius, tiek atskirus komiksų lapų kadrus. Kas tikrai nėra nelegalu. Tačiau jie nusprendė nuslėpti patį faktą. Komiksų bendruomenei kilo įtarimų, kad šie kūrėjai pasinaudojo DI. Pastarieji nesugebėjo pateikti jokių įrodymų, kad yra priešingai. Ir ilgainiui prisipažino.

Tai sukėlė milžinišką pasipiktinimo bangą komiksų bendruomenėje. Didžiosios JAV komiksų studijos – „DC“ ir „Marvel“ – nusprendė griežtai reaguoti į šią situaciją ir priėmė sprendimą atsisakyti šių iliustratorių paslaugų. Studijos taip pat viešai pareiškė, kad DI naudojimas komiksuose nebus toleruojamas. O dėl komikso, kurio viršelis buvo sukurtas su DI, buvo priimtas ypač griežtas sprendimas – visi likę komiksai buvo išimti iš prekybos ir perleisti su kito autoriaus darbu.

Etika
Sukurta COPILOT

Būtina dar kartą pabrėžti, kad komiksų kūrėjai, kurie pasinaudojo DI, jog sukurtų komiksų turinį, nenusižengė jokiems įstatymams. Tačiau bendruomenės (bei darbdavių) nuomone, jie pažeidė tarpusavio susitarimą – mainais į finansinį atlygį sukurti kūrinį. Kūrinį, kuris gimsta dėl unikalios asmenės patirties bei sunkiai išlavintų profesinių įgūdžių, o ne iš bedvasės ir bejausmės mašinos. Todėl buvo išties įdomu stebėti, kaip bendruomenė reagavo į pirmą kartą medijos istorijoje atsiradusią etinę dilemą ir nusprendė, kad tai yra ne tik nepriimtina, bet ir yra būtinas griežtas atsakas norint atbaidyti kitus komiksų kūrėjus.

Pastarasis pavyzdys labai gerai iliustruoja, kad etika yra nuolatos kintantis ir evoliucionuojantis sociologinis konstruktas, kuris atlieka bendruomenės savireguliacijos funkciją. Kas nemažiau svarbu šio straipsnio kontekste – ne visuomet galima nuspėti, kaip reaguos bendruomenė išskilus naujiems, dar nematytiems etiniams iššūkiams. Tačiau ne visuomet etinės kilmės iššūkiai yra susiję su savireguliacijos funkcija. Etika taip pat apima ir konfliktus, kai būtina pasirinkti vieną sprendimą iš dviejų vienodai svarbių, tačiau nesuderinamų vertybių.

Etika
Sukurta COPILOT

Kino turinio kūrėjai dažnai susiduria su etinėmis dilemomis. Man labiausiai įstrigęs skaitytas pavyzdys buvo apie kino kūrėjus, kurie siekia papasakoti tikrų tragiškų įvykių įkvėptas kinematografines istorijas. Toks kino kūrėjas (kuris, pavyzdžiui, nori papasakoti istoriją apie personažą, kuris išgyveną genocidą) turi nuspręsti, kaip šiuos tragiškus įvykius pavaizduoti. Ir čia kyla etinė dilema – jei (tikro genocido metu įvykdyti) nusikaltimai ekrane bus pateikti švelnesne forma, kūrėjas gali žiūrovams suformuoti klaidingą įspūdį, jog nusikaltimas nebuvo tokio baisaus mąsto, kaip buvo pristatomas viešojoje erdvėje.

Tačiau jei kino kūrinyje bus necenzūruojamai pateikiami įvykę nusikaltimai, tuomet kino kūrėjas rizikuoja, kad jis arba ji gali traumuoti savo žiūrovus ir dėl to nesugebėti iškomunikuoti savo minties. Dar daugiau, kino kūrinys, kuris autentiškai siektų pavaizduoti žmonių kančias, tikėtina pritrauktų gerokai mažiau žiūrovų nei cenzūruota versija. Todėl toks kūrinys (ypač jei jo tikslas yra skleisti žinią apie žmonių bendruomenės išgyventus siaubus) nesugebės efektyviai atlikti savo švietėjiškos misijos.

Tai yra tik vienas iš daugybės pavyzdžių, su kuriais turi susidurti (fikcinio naratyvo) kino kūrėjai, jei jie nusprendžia pasakoti bent kiek sunkesnes temas. O dokumentikos kino kūrėjams kasdieninės etinės dilemos yra praktiškai integrali darbo dalis (tačiau apie juos ir jų dilemas – kitame straipsnyje). Tačiau interaktyvus kinas sukuria naujas ir – potencialiai – gerokai sudėtingesnes etines dilemas, kadangi interaktyvaus kino metu į tas etines dilemas yra įtraukiami žiūrovai.

Etika
Sukurta COPILOT

Prieš pradedant diskutuoti apie etines dilemas, su kuriomis gali susidurti interaktyvus kino (ypač VR) kūrėjai, būtina pabrėžti, kad nors jau dabar galima nuspėti nemažai etinio pobūdžio dilemų, tačiau yra labai sunku numatyti, kaip jos turėtų būti sprendžiamos. Dar daugiau, kaip bendruomenė (žiūrovai) vertins tokius interaktyvaus kino kūrėjų sprendimus.

Pirmoji interaktyvaus kino meno išraiškos etinė dilema, apie kurią noriu aptarti yra… etinės dilemos, kurios yra pateikiamos žiūrovams VR potyrio metu. Kitaip sakant, interaktyvios istorijos, kurių metu žiūrovas yra priverčiamas priimti moraliai sudėtingus sprendimus. Reikia pasakyti, kad šis naratyvinis sprendimas yra ne kartą sėkmingai panaudotas kompiuterinių vaizdo žaidimų medijoje. Dar daugiau, šios etinės dilemos žaidimuose neretai vėliau tampa vienu labiausiai įsimintinu elementu. Tačiau norint šį naratyvinį sprendimą sėkmingai pritaikyti interaktyviam kine būtina atsižvelgti į kelis dalykus.

Pirmiausia, kai yra naudojamas VR formatas, visas potyris yra nepalyginamai labiau įtraukiantis nei absoliuti dauguma istorijų, pateikiamų (bet kokio dydžio) ekrane. Todėl bet koks emocinis atstumas, kuris yra išlaikomas tarp žaidėjo ir žaidimo – dingsta. O su juo emociniai išgyvenimai, kaip kad kaltės jausmas ar stresas, kurį iššaukia sudėtingi moraliniai sprendimai, tampa ženkliai stipresni. Tačiau šie išgyvenimai nėra vienintelė (ar net didžiausia) šios specifinės etinės dilemos interaktyvaus kino formatu problema.

Moralinis pasirinkimas
Sukurta COPILOT

Naratyviniai sprendimai, kurie pasiūlo žiūrovams moraliai sudėtingus sprendimus (pavyzdžiui, nuskriausti kitą asmenį, jei tai padės greičiau pasiekti savo tikslus), neišvengiamai sukuria sąlygas žiūrovams pasirinkti destruktyvų elgesį „iš smalsumo“, kai veiksmų „pasekmės vis tiek nėra tikros“.

Laimei, yra įrodytą, kad kompiuteriniai vaizdo žaidimai neskatina amoralaus elgesio, šiuo metu nėra pakankamai duomenų, ar toks pats rezultatas bus išgyvenat etines dilemas VR pasaulyje. Taigi, atsakomybė interaktyvaus kino kūrėjams, pasirenkant naratyvinius sprendimus, kuriuose yra pateikiami moraliai sudėtingi pasirinkimai, remiasi ne tik į tai, kad žiūrovai gali patirti ženkliai didesnius išgyvenimus nei kitose medijose, bet ir į tai, kad vis dar nėra pakankamai duomenų, kaip tokie išgyvenimai gali paveikti žiūrovus.

Kitas svarbus etinio pobūdžio iššūkis, su kuriuo susiduria interaktyvaus kino kūrėjai, yra socialiai jautrių reginių fiksavimas. Kaip jau buvo minėta praeituose straipsniuose, VR 360° išsiskiria tuo, kad jie gali pateikti pasaulio potyrį, kuris žiūrovų gali būti suvokiamas kaip autentiškas. Tai yra išties labai galingas kinematografinis įrankis norint supažindinti žiūrovus su pačiomis įvairiausiomis vietomis ant žemės paviršiaus, po vandeniu ar net kosmose.

Marvel Vs. DC
Šaltinis – gospelcitynetwork.com

Tačiau etinė dilema iškylą, jei kino kūrėjai nuspręstų pademonstruoti įvykius iš išties varganų regionų ar aktyvių karo zonų. Kitaip sakant tikrų vietovių, kuriose galima užfiksuoti masinę žmonių kančią. Iš vienos pusės galima būtų ginčyti, kad pasitelkus VR formatą, žmonės iš reliatyviai saugių bei ekonomiškai išsivysčiusių regionų turėtų galimybę intymiai patirti (kaip tik VR 360° tai leidžia), kokiomis sąlygomis gyvenama ten, kur privilegijų į saugumą bei gerovę tiesiog nėra. Tačiau iš kitos pusės, VR 360° turinys taip pat gali sukurti virtualų skausmo bei nevilties turizmą – priemonę žiūrovams iš išsivysčiusių šalių tyrinėti skurdą komfortiškoms namų sąlygoms. Dar daugiau, paversti kenčiančias bendruomenes turtingųjų pramoga.

Galiausiai, yra smurto reginio vaizdavimas. Smurto reginys kine šiandiena labai problemiškas – yra ne vienas mokslinis tyrimas, kuris empiriškai įrodo, kad Holivudas tikslingai pasirenka vaizduoti estetiškai sterilų smurtą ir, kas ginčytinai svarbiausia – jo pasekmes. Kitaip sakant, Amerikiečiai kino kūrėjai tikslingai pasirenka vaizduoti smurtą ne tik kaip patį efektyviausią būdą kovoti su bet kokio lygio bei formos blogiu, bet ir pavaizduoti jį kaip beveik neturintį jokių pasekmių sveikatai (t. y. į personažą gali pataikyti kelios kulkos, jį gali perdurti ietis, jį gali numesti iš penkto aukšto ir partrenkti sunkvežimis… bet jis vis tiek sugebės atsistoti ir toliau kovoti). Taigi, vakarietiškas kinas jau daug metų sukuria iškreipto smurto reginį ir dėl to rizikuoja normalizuoti destruktyvų elgesį suteikiant jam pramogos statusą.

Iliustratorius
Sukurta Chat GPT

VR medija, kadangi gali suteikti žiūrovui intensyvią bei realistišką patirtį (jau neminint medijos galios leisti žiūrovui „atsidurti“ pačiame smurto įvykių centre) gali ne tik sustiprinti jau minėtą destrukcinės veiklos normalizavimo procesą, bet ir sukelti trauminius išgyvenimus ar stresą.

Pabaigai svarbu pabrėžti, kad visi aptarti atvejai, nors yra etiškai sudėtingi, tačiau tai nereiškia, kad interaktyvaus kino kūrėjai nebūtų pajėgūs sukurti įtraukiančių bei diskusijas keliančių kūrinių. Netgi priešingai, tinkamai bei atsakingai sprendžiant etinės dilemos iššūkius ši medija gali iššaukti turiningas diskusijas bei transformuojančias patirtis. Todėl šiandiena matant sparčiai augantį interaktyvaus kino segmentą mes – žiūrovai bei industrijos atstovai – turėtume siekti, jog etikos aspektas niekada neatsidurtų antrame plane.

LKC finansuojamo projekto „Lietuviško kino sklaida internetinėje erdvėje 2024“ tekstas

Komentarai