Nuo pat interaktyvaus kino koncepcijos įsitvirtinimo industrijoje bei visuomenėje kino tyrėjus kankina vienas iki šiol neįveiktas iššūkis – kur brėžti liniją tarp interaktyvaus kino bei kompiuterinio vaizdo žaidimo. Iškart svarbu pabrėžti, kad šis klausimas nėra trivialus. Na, bent jau interaktyvaus kino kūrėjams. To priežastis yra labai paprasta – dauguma Europos šalių teikia tiesioginę valstybinę paramą interaktyviems kino projektams ir (pvz., Lietuvos atveju) jokios pagalbos kompiuterinių vaizdo žaidimų kūrėjams. Taigi, šio straipsnio tikslas pamėginti identifikuoti pačius svarbiausius kriterijus, kurie galėtų padėti nustatyti, kuriai grupei priklauso interaktyvus kūrinys – kino ar kompiuterinio vaizdo žaidimo.
Pirmasis aspektas, nuo kurio verta pradėti šią sunkią užduotį, yra žiūrovo (arba žaidėjo) kontrolės lygis. Iškart reikia pasakyti, kad šis kriterijus savaime nėra geras, kadangi yra žaidimų, kur žaidėjo kontrolė yra minimali, ir pripažintų interaktyvaus kino kūrinių, kuriose žiūrovas gali labai aktyviai tyrinėti jam pristatytą pasaulį. Kadangi nemažai tekstų, nagrinėjančių, kaip atskirti šias dvi medijas, visuomet įvardiją šį kriterijų, neignoruosiu jo ir aš.
Vertinant šį kriterijų labai paviršutiniškai galima teigti, kad kuo daugiau kontrolės suteikiama žiūrovui, tuo didesnis šansas, kad tai yra kompiuterinis vaizdo žaidimas. Tačiau, kaip jau buvo minėta, toks vertinimas nėra patogus ar teisingas. Todėl pamėginkime pažvelgti giliau ir identifikuoti, kas gi slypi už šio kriterijaus.
Vienas labai svarbus elementas, kuris yra neatsiejama (interaktyvaus) kino potyrio dalis, yra kūrėjų žinutė – aiškiai suformuluota kūrinio mintis, kurią per kinematografinį potyrį norima perduoti žiūrovui. Todėl kontrolės lygį interaktyviame kūrinyje vertėtų vertinti pagal šį aspektą – ar didelės kontrolės suteikimas žiūrovui padeda iškomunikuoti tą žinutę (pagrindinę kūrinio mintį), ar priešingai, tėra tik savitikslės pramogos dalis. Kitaip sakant, ar galimybė keliauti po virtualų pasaulį ir aktyviai jame dalyvauti padeda iškomunikuoti žiūrovui apie to (virtualaus) pasaulio grožį, skurdą, skausmą ar spindesį… Ar tik tėra priemonė kelti savo avataro lygį, rinkti artefaktus, reikalingus padidinti savo personažo galią, bei vykdyti nereikšmingas žaidimo misijas (angl. side quest). Taigi, kontrolės lygį visuomet būtiną vertinti pagal tai, kiek tai svarbu kūrėjų žinutei iškomunikuoti.
Antrasis aspektas yra pramoga. Vėlgi būtina paminėti, kad kinas savaime yra įvardijamas kaip pramogos forma. Todėl griežtai negalima šio kriterijaus suvokti ir naudoti paviršutiniškai. Tačiau ne visos pramogos sukurtos vienodai. Pavyzdžiui, animacijos pasaulyje jau daug metų netylą diskusijos dėl reikalavimų turiniui, kuris yra skirtas išskirtinai mažų vaikų auditorijai. O jei tiksliau – kiek svarbu, kad toks turinys turėtų edukacinės vertės. Šiose diskusijose dažniausiai sugretinami du išties labai populiarūs animaciniai TV serialai „Bluey“ (2018 – dabar) ir „CoComelon“ (2018 – dabar). Pastarasis turinys, nors būdamas beprotiškai populiarus tarp vaikų, savaime neturi jokios vertės savo žiūrovų raidai. Kitaip sakant, šitas turinys buvo sukurtas su vienu tikslu – kaip galima ilgiau išlaikyti mažų vaikų dėmesį prie ekrano.
„Bluey“ yra absoliuti priešingybė. Šiandien tai yra labiausiai pripažintas ir geriausiai vertinamas vaikams skirtas animacinis TV serialas pagal tai, kaip žaismingai šios animacijos kūrėjai sugeba užkoduoti pozityvias žinutes ir pristatyti išties sudėtingus, tačiau neišvengiamais gyvenimo potyrius (kaip kad artimųjų mirtis, arba kaip tinkamai tvarkytis su pavydu bei liūdesiu). Išties sunku įvardinti, kaip sėkmingai „Bluey“ sugeba suderinti vaikų auditorijos pramogą su svarbiomis mintimis apie gyvenimą.
Šioje vietoje labai patogu pacituoti Martino Scorsese išsakytą mintį apie „Marvel“ kino filmus: „(…) tai nėra kinas. Atvirai pasakius, manau, kad šie kūriniai, kad ir kaip gerai jie būtų padaryti, (…) tėra atrakcionų parkai. Tai nėra kinas, kur žmonės siekia perteikti emociją, psichologinius potyrių niuansus kitam asmeniui.“ Nors šiame straipsnyje nebus imamasi vertinti, kiek M. Scorsese yra teisus taip griežtai vertindamas tiek atskirus „Marvel“ filmus, tiek jų visumą, tačiau jo kertinė mintis apie kiną kaip reiškinį yra labai taikli – (geras) kinas – tai potyris, kuris pasilieka su žiūrovu šiam išėjus iš kino salių.
Interaktyvus kinas visuomet turėtų keltis sau tikslą rezonuoti su savo žiūrovų. Papasakoti istoriją, kuri liktų su žiūrovu tiek jo mintyse, tiek širdyje. O idealiu atveju – sugebėtų įskelti vidinę diskusiją ir skatinti permąstyti savo pasaulėžiūrą ar vertybes. Na, o jei interaktyvus kūrinis suteikia tik (tuščią ir neįpareigojančią) pramogą, bet absoliučiai neskatina reflektuoti gautos patirties – labai tikėtina, kad tai yra kompiuterinis vaizdo žaidimas. Žinoma, būtina pridurti, kad yra kompiuterinių vaizdo žaidimų, kurie sugeba suteikti pramogą ir ilgam pasilikti su žaidėju, pastarajam baigus žaidimą. Kaip ir kino filmų, kurie užsimiršta vos tiks žiūrovui palikus kino salę. Todėl tai tik dar kartą parodo, kad kiekvieną interaktyvų kūrinį reikia vertinti holistiškai ir taikant kuo daugiau kriterijų.
Trečiasis kriterijus – interaktyvaus naratyvo struktūra. O jei dar tiksliau – naratyvo išsišakojimo lygis. Kalbant labai paprastai, kompiuterinis vaizdo žaidimas iš savo prigimties suteikia didžiulę laisvę, kaip bus prieita prie žaidimo pabaigos. Šis kriterijus iš esmės persilieja su jau minėtų kontrolės kriterijumi, tačiau šiuo atžvilgiu kalbama specifiškai apie naratyvo išsišakojimą. Nors tikrai yra interaktyvių kino kūrinių, kurie turi išties nemažą naratyvo išsišakojimo struktūrą (pvz., „Black Mirror: Bandersnatch“, 2018; rež. David Slade), tačiau visi žiūrovui prieinami sprendimai vis tiek padeda iliustruoti vieną centrinę mintį ar nagrinėjamą naratyvinę tematiką.
Tuo tarpu kompiuteriniuose vaizdo žaidimuose naratyvo išsišakojimas neturi kito tikslo kaip iššaukti pramogą per suteikimą interaktyvumo laisvę. Nėra jokios centrinės minties, kurią būtų siekiama iškomunikuoti per platų interaktyvų potyrį. Beje, verta paminėti, kad ypač sėkmingu atveju ši interaktyvumo laisvė žaidimuose skatina žaidėjus iš naujo mėginti pereiti žaidimus siekiant išmėginti skirtingus metodus, pasirinkimus ar tiesiog kitus kelius. Kitaip sakant, interaktyvumo laisvė naratyvo atžvilgiu skatina žaidėjus išmėginti kitaip pereiti žaidimą ir jausti didesne satisfakcija dėl įsigyto pirkinio.
Galiausiai yra estetinės autorystės aspektas. Kaip ir kiti iki šios minėti kriterijai, taip ir šis negali būti suvokiamas paviršutiniškai, kadangi yra daugybė (išties daugybė) kompiuterinių vaizdo žaidimų, kurie pasiūlo savo žaidėjui nepakartojama estetinį potyrį. Kaip yra ir kino kūrinių, kurių kinematografinis potyris yra labai skurdus ir nepaliekantis įspūdžio. Tačiau idealiu atveju (interaktyvaus) kino kūrinio autoriai visuomet turi kelti sau klausimą, kaip geriausiai papasakoti pasirinktą istoriją.
Pastarasis klausimas ir yra priežastis, kodėl kine yra režisierius – asmuo, atsakingas už holistinę kūrinio viziją ir geriausią įmanomą rašytinio žodžio (t. y. scenarijaus) interpretaciją kinematografiniu reginiu. Pozicijos, kurios, beje, kompiuterinių vaizdo žaidimų industrijoje nėra. Todėl, žiūrint labai paprastai, bet koks interaktyvaus kino projektas privalo turėti (a) režisierių ir (b) aiškiai apibrėžtą režisierius viziją. Kitaip sakant, interaktyvaus kino projekte privalo būti asmuo (kūrėjas), kuris nuolatos ir tikslingai keltų klausimą, „ar tai geriausias būdas vizualiai papasakoti istoriją?“, ir žinoma, „kaip šie kinematografiniai sprendimai paveiks filmo žiūrovo potyrį?“.
Įvairiuose nagrinėtuose tekstuose minima ir daugiau kriterijų, kurie turėtų pagelbėti atskirti šias dvi medijas. Tačiau, teisybės dėlei, absoliuti dauguma jų yra tiesiog labiau specifiniai jau minėtų kriterijų aprašymai. Kitaip sakant, pasiūlymai, kurie neprideda nieko naujo prie esamos diskusijos. Kas savaime tik iliustruoja, kodėl šis nagrinėjamas klausimas vis dar nėra išspręstas ir, labai tikėtina, greitu metu neturės vieno aiškaus atsakymo.
Tačiau tai nereiškia, kad klausimas nėra svarbus. Šiame straipsnyje išvardinti kriterijai nėra skirti tik įvardinti, kaip atskirti interaktyvų kino kūrinį nuo kompiuterinio vaizdo žaidimo. Kino kūrėjams šie kriterijai taip pat yra kelrodė žvaigždė, kaip sukurti pilnavertį ir rezonuojantį interaktyvų kino kūrinį. Na, o žiūrovams – būdas vertinti kino kūrinio sprendimus. Kadangi tik nuo žiūrovo kinematografinio išprusimo priklauso, kaip greitai evoliucionuos ši medijos formą. Ir, žinoma, kokį kokybės standartą žiūrovai nustatys kino kūrėjams.
LKC finansuojamo projekto „Lietuviško kino sklaida internetinėje erdvėje 2024“ tekstas