Šio teksto tikslas yra aptarti, kokį išskirtinį potyrį interaktyvus kinas gali suteikti savo žiūrovui, kai kino kūrėjai išsikelia sau tikslą papasakoti nefikcinius naratyvus. Iškart labai svarbu pabrėžti, kad nors šiame tekste bus vartojami nefikcinio naratyvo bei dokumentikos terminai, įvardijant iš esmės tą patį kinematografinį reiškinį, tai nėra sinonimai.
Nefikcinis naratyvas savaime yra platesnis terminas (po kurio sparnu pakliūna ir dokumentikos kino rūšis), tačiau savaime jis negarantuoja kritiškos ir objektyvios analizės apie pristatomą subjektą. Pastarasis terminas dažniausiai naudojamas siekiant įvardyti (kino) kūrinius, kurių kūrėjai siekią papasakoti savo asmeninę tam tikrų realybėje nutikusių įvykių interpretaciją, tačiau nesiekia tvirtinti, kad kiti asmenys vertintų tuos pačius įvykius taip pat. Dar daugiau, būtent subjektyvi įvykių interpretacija ir yra svarbiausia bei įdomiausia tokių (kino) kūrinių dalis.
Tuo tarpu dokumentika pažada savo žiūrovui objektyvumą (kiek tai yra įmanoma) bei pateikiamų faktų validumą. Kitaip sakant, dokumentikos kūriniai dažniausiai siekia (pasilenkiant audiovizualinę medžiagą) informuoti bei edukuoti savo žiūrovą apie tyrinėjama reiškinį. Šiuo atžvilgiu būtina pridurti, kad dokumentika turi daugybę žanrų, todėl galima rasti labai platų tiek informacijos, tiek kinematografinės estetikos pateikimo būdų. Tačiau šio teksto kontekste esminiai skirtumai tarp šių dviejų terminų yra neesminiai vertinant, kaip interaktyvus pasakojimo formatas gali padėti suteikti išties nepakartojamą potyrį nefikcinės istorijos kūrinio žiūrovui.
Analizuodami, kaip interaktyvaus kino išraiška gali padėti papasakoti nefikcines istorijas, pradėkime nuo svarbiausių šios medijos supergalių, kurios jau buvo plačiau aptartos ankstesniuose šios serijos straipsniuose. Pirmiausia būtina paminėti, kad interaktyvus kinas gali suteikti savo žiūrovui įtraukiantį potyrį, kuris (VR atveju) leidžia pasijusti lyg išties būtum įvykių centre. Pastaroji medijos supergalia pasidaro išties įspūdinga, kai dokumentika pristato erdves ar vietoves (pvz., tarptautinė kosmoso stotis, jūros povandeninis gyvenimas ar atšiaurių kalnų viršūnės), kurios dažnam žiūrovui yra neprieinamos. Taigi šis kino formatas suteikia galimybę žiūrovui pasijusti aktyviu įvykių dalyviui.
Antroji medijos supergalia – interaktyvumas. Šiuo atžvilgiu tai reiškia, kad pats žiūrovas turi galią (kad ir ribotą) tyrinėti jam pristatomą pasaulį ir patirti jį dinamiškai. Arba, kaip vienas tyrėjas pasakė, interaktyvios dokumentikos yra suvokiamos kaip būdas sukonstruoti tikrovę, o ne reprezentuoti ją. Tai ne tik padeda sukurti labiau įtraukiantį potyrį, bet ir suteikia savotišką bendraautorystės pojūtį dokumentikos žiūrovui.
Taigi, žiūrovas turi (tiesa, dažniausiai ribotą) laisvę savarankiškai tyrinėti tą erdvę. O tai savaime yra svarbu dokumentiniam potyriui, kadangi žiūrovas gali galvoti, jog savarankiškai patyrė jam portretuojamų įvykių erdvę ir nėra vedamas „už rankos“ be teisės pamatyti ar sužinoti daugiau, nei leidžia dokumentinio kūrinio kūrėjas.
Trečioji medijos superglia yra galimybė sukonstruoti paveikius naratyvus, kurie nebuvo niekaip užfiksuoti (t. y., dokumentuoti). Žinoma, būtina iškarto pabrėžti, kad animacijos panaudojimas, siekiant pateikti nefikcinę istoriją, gali būti sėkmingai panaudojamas ir tradicinėje dokumentikoje (yra išties nemažai pavyzdžių), todėl savaime tai nėra unikali supergalia. Tačiau, kaip jau buvo minėtą ankščiau, VR formatas suteikia žiūrovui išties nepalyginamą įsitraukimo potyrį. Todėl šioje medijoje sėkmingas animacijos panaudojimas gali padėti pasiekti (žiūrovui) netikėtų ir nepamainomų potyrių – pabuvoti seniai laiko sugriautose karalių menėse, pasidairyti po viso regiono raidą nulėmusį mūšio lauką, išnarstyti po detalę įvairius gamtos ir žmonių sukurtus stebuklus, ar susipažinti su koncepcijomis, kurių neįmanoma reprezentuoti mūsų realybėje.
Ketvirtoji supergalia yra galimybė sukelti didesnę žiūrovų empatiją, jaučiamą istorijų personažams. Dokumentikos rūšiai tai yra išties labai svarbi supergalia – galimybė žiūrovui būti įvykių centre leidžia jam lengviau susitapatinti su dalyviais ir suvokti jų veiksmus, motyvacijas ir patiriamų įvykių reakcijas.
Taigi, nefikcinėms istorijoms, kurios siekia pakeisti pasaulį, tai yra neįtikėtinai svarbus bei galingas pasakojimo įrankis.
O dabar būtina prieiti prie didžiausio interaktyvių dokumentikų iššūkio – etiško temos pasakojimo. Viename iš ankstesnių šios serijos straipsnių buvo paliestos etinės dilemos interaktyviose kino kūriniuose (t. y. ne tik dokumentinės rūšies kine). Vienas iš pateiktų pavyzdžių – žiūrovui suteikiama galimybė pasirinkti atlikti moraliai kvestionuojamus veiksmus. Ši galimybė VR formatu yra problematiška net keliais pjūviais – pirmiausia, tokie naratyviniai sprendimai sukuria sąlygas žiūrovams pasirinkti destruktyvų elgesį „iš smalsumo“, kai veiksmų „pasekmės vis tiek nėra tikros“. Įdomu pastebėti, kad net keli tyrėjai iškėlė svarbų klausimą apie dokumentikos kūrėjo atsakomybės dalinimąsi su žiūrovu, kai žiūrovas pasirenka elgtis destruktyviai.
Atskirai reikia paminėti, kad šiuo metu dar nėra pakankamai duomenų, kaip bet kokie nemalonūs išgyvenimai patiriami VR formatu gali paveikti žiūrovus. Šiaip ar taip, tai ženkliai labiau įtraukianti medija nei tradicinis kinas, todėl patikimų duomenų, kaip tai gali paveikti žiūrovą, nėra. Svarbu paminėti, kad šis klausimas turėtų būti tiriamas vertinant poveikį tiek su suaugusiais žiūrovais, tiek su vaikais.
Antra opi etinio pobūdžio problema yra susijusi su VR 360° formatu, kuris turi galią pateikti pasaulio potyrį, kuris žiūrovų gali būti suvokiamas kaip autentiškas. Dokumentikos kino rūšyje tai reiškia, kad net geriausių norų vedami kūrėjai dokumentuodami pasaulio vietas, kuriuose yra patiriama masinė kančia bei nepriteklius, gali paskatinti sukurti skausmo bei nevilties turizmą – priemonę žiūrovams iš išsivysčiusių šalių tyrinėti skurdą iš savo namų komforto. Taigi, paversti kenčiančias bendruomenes turtingųjų pramoga.
Todėl žiūrovų (interaktyvus) dalyvavimas nefikciniame naratyve yra vienas iš svarbiausių etinio pobūdžio klausimų, apie kuriuos šiandien diskutuoja šios kino rūšies mokslininkai ir tyrėjai. Ir deja, aiškaus klausimo neturėsime – teorinės diskusijos nors ir gali kelti svarbius klausimus, tačiau užtikrintus atsakymus bus galima pateikti tik esant duomenims iš įgyvendintų atvejų. Kitaip sakant, tik empiriškai išbandžius įvairius variantus bus galima užtikrintai pasakyti, kur turėtų būti brėžiama riba. Kurie sprendimai padeda paveikiau papasakoti istorijas, o kurie tėra būdas patirti pramogą iš tikrų žmonių kančios bei skausmo. Kurie sprendimai keičia pasaulį, o kurie padaro jį tam tikru aspektu blogesniu.
Tačiau, ir tuo galima pasidžiaugti, niekas tarp mokslininkų nemano, kad interaktyvi dokumentika būtų kažkaip prastesnė šios kino rūšies versija. Netgi priešingai, panašu, kad dauguma šiandien šiuo klausimu pasisakančiu tyrėjų laiko tai natūralia kino rūšies evoliucija – galimybė dokumentikos žiūrovams atverti naujus pažinimo potyrius. Ir dėl to edukuoti bei skatinti naujai pažinti ir įvertinti juos supanti pasaulį.
Dar daugiau, šios kino rūšies tyrėjai netgi skatina dokumentikos kūrėjus eksperimentuoti su kompiuterinių vaizdo žaidimų medija. Taigi, jei fikcinio kino kūrėjai siekia aiškiai ir griežtai atskirti savo kūrybą nuo kompiuterinių vaizdo žaidimų, dokumentinio kino pasaulyje, panašu, tai nėra suvokiama kaip kažkokia rimta problema. Na, bent jau tarp tyrėjų.
Baigiant šį straipsnį galima pasidžiaugti, kad interaktyvios dokumentikos kino rūšies, panašu, laukia ypač šviesi ateitis. Mano perskaityti įvairūs pasiūlymai bei pasvarstymai, kaip gali būti įgyvendinami dokumentiniai projektai taikant VR, VR 360, AR (papildytos realybės), ar net kompiuterinių vaizdo žaidimų galimybės, verčia išsižioti iš nuostabos. Galima atsargiai viltis, kad dokumentikos kino rūšys ateityje savo populiarumu galės drąsiai konkuruoti su fikcinio kino kūryba.
LKC finansuojamo projekto „Lietuviško kino sklaida internetinėje erdvėje 2024“ tekstas