Įdomu pastebėti, kad interaktyvaus kino idėja yra tokia pat sena kaip ir tradicinio kino. Šiandien keli tyrėjai, kurie analizuoja interaktyvaus kino reiškinio raidą, teigia, kad patys pirmieji kūriniai, kuriuos galima būtų laikyti interaktyviais filmais, randami jau dvidešimto amžiaus pradžioje – tai karnavalų pramogos, kurių metu lankytojams buvo siūloma šaudyti į kino projekciją (joje būdavo pateikiamas koks nors judantis taikinys) ir tokiu būdu tikrinti savo taiklumą (šūvį iššovus, filmas sustodavo ir būdavo galima nustatyti, ar šaulys pataikė į taikinį).
Tikriausiai nemažai skaitytojų pastebėjo, jog pastarasis pavyzdys pagal apibrėžimą labiau primena žaidimą nei kino potyrį. Šis pastebėjimas labai taiklus. Tiesą sakant, vienas didžiausių iššūkių, su kuriuo susiduria interaktyvaus kino koncepcija, yra ne jos įgyvendinimas, pagrįstumas ar žiūrovų pritraukimas, bet gebėjimas interaktyvų kiną aiškiai atskirti nuo kompiuterinių vaizdo žaidimų.
Ši problema išties yra labai svarbi. Vienoje pusėje yra meno kūrinys, kurio gamyba yra dosniai remiama nacionalinių bei tarptautinių fondų ir turi plačias galimybes būti platinamu tarptautinį pripažinimą turinčiuose festivaliuose, o kitoje – tiesiog pramoga, kuri daugumoje valstybių nėra remiama, nėra pristatoma kultūros renginiuose ir dažnu atveju net neturi autoriaus. Kitaip sakant, yra fundamentaliai didelis skirtumas, kaip bus įvardintyas interaktyvus kūrinys – kinu ar kompiuteriniu žaidimu.
Tačiau prie šios problemos mes dar grįšime. Pirmiausia truputį apžvelkime interaktyvaus kino istoriją bei formatus. Pirmasis interaktyvus kino filmas, kurį dauguma kino tyrėjų pripažįsta kaip kino, o ne kompiuterinių žaidimų kūriniu, pavadinimu „Kinoautomat“ (rež. Radúz Činčera, Ján Roháč, ir Vladimír Svitáček), buvo pristatytas 1967-aisiais Monrealyje vykusioje pasaulinėje parodoje, Čekoslovakų paviljone. Šiame kino filme yra devyni naratyviniai taškai, kurių metu filmas sustoja, pasirodo moderatorius ir paprašo auditorijos toliau pasirinkti vieną iš dviejų galimų istorijos tąsos variantų. Žiūrovams nubalsavus, toliau rodoma pasirinkta filmo siužeto versija.
Istoriniai šaltiniai rodo, kad šis kino eksperimentas sulaukė ne tik kritikų bei žiūrovų liaupsių, bet ir Holivudo dėmesio siekiant išmėginti šį metodą Jungtinėse Valstijose. Tačiau vietinė komunistų partija tam pasipriešino ir netgi ilgam laikui stipriai apribojo šio filmo rodymą. Tačiau, kai filmas tapo prieinamas viešai, paaiškėjo, kad scenarijus buvo parašytas taip, kad nesvarbu, kokią sceną bepasirinktų žiūrovai, ji visuomet užsibaigtų kaip ir alternatyvi.
Kitaip sakant, kino kūrėjai sukūrė tik dvi siužeto versijas, kurios susijungia devyniuose taškuose, o ne begalę siužeto variantų, kaip žiūrovams buvo leista manyti. Taigi, kad ir kaip balsuotų žiūrovai, filmas visuomet baigdavosi taip pat. Savotiškai poetiškas sprendimas filmui, kuris pasirinko papasakoti istoriją, kur jokie personažų sprendimai nesugebėjo sustabdyti tragiškos lemties.
Tolesni eksperimentai su interaktyvumu persikelia iš didžiojo ekrano ir tampa įmanomi dėl technologinių inovacijų su kompiuteriais. Aštuntame dešimtmetyje atsiranda technologinės galimybės interaktyvumą padaryti automatinį. Kitaip sakant, skirtingai nei „Kinoautomat“ atveju, kurio interaktyvumui reikalingas projektoriaus operatorius, paleidžiantis atitinkamą kino juostą, kompiuterio vartotojas galėdavo iš karto išmėginti pasirinktą siužeto liniją.
Šio laikotarpio interaktyvaus kino eksperimentai iš esmės atliko kompiuterinio žaidimo funkciją, kurio metu žaidėjui paleisdavo atitinkamą nufilmuotą (o ne animuotą) intarpą ir tokiu būdu sukurdavo pojūtį, kad žaidėjas turi galią daryti įtaką filmo siužetui. Dar daugiau, kadangi šie žaidimai leisdavo judėti virtualioje erdvėje, tai reiškė, kad žaidėjas ne tik daro įtaką, kaip rutuliosis siužetas, bet ir gali nuspręsti, kaip judėti tame virtualiame pasaulyje. Galiausiai šie žaidimai suteikdavo papildomo potyrio leidžiant žaidėjams gauti papildomos informacijos apie erdves, veikėjus ar net peržiūrėti interviu su pasaulio personažais. Taigi, šiandien tai galima priskirti tradiciniam kompiuterinių vaizdo žaidimo potyriui, tačiau tuo metu tai buvo iš tiesų inovatyvus ir įtraukiantis dviejų medijų susijungimas.
Kitas inovatyvus bei įdomus sprendimas buvo pristatytas 1991-aisiais. Tai buvo vokiečių filmas (tiksliau – filmai) „Mirtini sprendimai“ (vok. Mörderische entscheidung; rež. Oliver Hirschbiegel), kurie buvo rodomi dviem skirtingais televizijos kanalais pateikiant tos pačios istorijos skirtingas perspektyvas (kiekvienas kanalas rodė vieno iš meilužių pasaulėžiūrą) bei pasitelkiant skirtingus žanrus (t. y. viena istorija buvo pateikiama kaip trileris, o kita – kaip drama). Taigi, žiūrovai galėjo nuspręsti ne tik, kurią istoriją nori žiūrėti, bet ir bet kada peršokti į kitą kanalą ir pamatyti, kaip tie patys įvykiai yra suvokiami iš kito personažo perspektyvos. Šis eksperimentas įkvėpė nemažai mokslinių tyrimų siekiant suvokti, kaip šią pasakojimo strategiją galima būtų sėkmingai panaudoti ateityje (plačiau apie tai planuojama kalbėti tolimesniuose straipsniuose). Būtina pažymėti, kad šis eksperimentas buvo išties populiarus, ir vėliau ne kartą atkartotas kitų kūrėjų.
Grįžtant į kino ekranus, 1992-ais metais JAV pasirodo interaktyvus trumpametražis kino filmas „Aš tavo vyras“ (angl. I‘m Your Man; rež. Bob Bejan). Šis eksperimentas yra idėjinė „Kinoautomat“ tąsa, tačiau vietoje moderatoriaus, kuris skaičiuotų balsus, dabar kino teatruose buvo įmontuoti pultai, ir žiūrovai galėjo balsuoti.
Balsavimo sistema kainavo daugiau nei 70 tūkstančių JAV dolerių (beveik tiek pat, kiek tuo metu kainavo „Dolby“ kino teatro garso sistema). Pati suma rodė, kad kino studijos tikėjosi, jog šis interaktyvus vartojimo sprendimas prigis. Tačiau, nors sutiktas entuziastingai, potyris nepasirodė patrauklus kino žiūrovams. Daugiausiai technologija skųsdavosi dėl to, jog balsavimas sugriaudavo kino žiūrėjimo potyrį – tapo sunku susitapatinti su personažais. Ši problema buvo sprendžiama bandant, kad žiūrovai nubalsuotų dėl filmo baigties pačioje pradžioje, visgi 1994-aisiais balsavimo technologija buvo pašalinta iš kino teatrų.
Įdomu tai, kad nors šis eksperimentas jokiais pjūviais nebuvo sėkmingas, visgi su DVD diskų atsiradimu, „Aš tavo vyras“ filmo kūrėjai iš naujo bandė savo laimę ir atvirai tikėjosi, kad įgyvendins herojišką sugrįžimą. To padaryti nepavyko, tačiau pats eksperimentas pademonstravo, kad formatas, leidžiantis žiūrovams pasirinkti, kaip toliau turi vystytis istorija, gali būti nesudėtingai įgyvendintas. Tiesa, tai automatiškai nereiškia, kad žiūrovams tai patiks.
Šiaip ar taip, šio pasakojimo metodo patrauklumas, kylantis dėl naujumo aureolės, blėso. Įdomu pastebėti, kad šis kino bei interaktyvumo elementas pasirodė patrauklus kompiuterinių žaidimų industrijai, kuri pradėjo kurti žaidimus, orientuotus į kinematografinio potyrio suteikimą. Kitaip sakant, kurti žaidimus, kuriose žaidėjai turi minimalias pasirinkimo galimybes dėl to, kad susikoncentruotų į rodomą kinematografinę bei įtraukiančią istoriją.
Naujas postūmis eksperimentuoti su interaktyvumu atsirado su interneto įsigalėjimu. Tai leido ne tik pritaikyti interaktyvumo elementus kinematografiniam potyriui SVOD platformose (pavyzdžiui, „Netflix“ ar „Amazon Prime“), bet ir sukurti galimybę praplėsti tradicinio filmo žiūrėjimą naudojant papildomus ekranus.
Pirmuoju atveju šiandien žymiausias pavyzdys yra 2018-aisiais „Netflix“ platformoje pasirodęs interaktyvus filmas „Juodasis veidrodis: Bandersnatch“ (angl. Black Mirror: Bandersnatch; rež. David Slade), kuris leido žiūrovams tam tikruose taškuose pasirinkti, kaip toliau rutuliosis siužetas. Būtina pabrėžti, kad tai nėra pirmasis interaktyvus filmas SVOD platformose.
Net pačiame „Netflix“ gerokai ankščiau buvo eksperimentuota su animaciniais filmais vaikams, kuriuose buvo galima pasirinkti, kaip baigsis pasaka. Tačiau „Juodasis veidrodis: Bandersnatch“ buvo pirmasis, kurį platforma sukūrė išskirtinai suaugusiai auditorijai. Ir, kaip rodo „Netflix“ pateikiami duomenys, pirminis susidomėjimas buvo didžiulis. Tačiau tai, kad tolesni „Netflix“ (bei „Amazon Prime“) bandymai su interaktyvumu yra pavieniai ir nebe taip agresyviai reklamuojami, rodo, kad nėra tikima šios technologijos universaliu panaudojimu, juo labiau gebėjimu pakeisti tradicinių filmų bei serialų formatą.
Kita technologija, kuri įsiveržė į kino pasaulį ir nesustoja drebinti yra virtuali realybė (VR). Tiesa, iš karto būtina pabrėžti, kad VR ir 360 laipsnių filmai nėra tapatu, nors šitie terminai dažnai naudojami kaip sinonimai. VR, paaiškinant labai paprastai, yra technologija, kuri leidžia vartotojui tyrinėti bei daryti įvairaus lygio įtaką virtualioje erdvėje. Tai gali būti judėjimas, tam tikrų objektų judinimas ar bendravimas su kitais personažais. Taigi, VR suteikia labai panašias interaktyvumo galimybes kaip kompiuterinis vaizdo žaidimas.
360° yra turinys, kuris leidžia vartotojui visiškai žvalgytis aplinkoje, tačiau jam niekaip neleidžiama paveikti nei istorijos, nei erdvės. Iš pirmo žvilgsnio 360° gali atrodyti kaip ženkliai prastesnį potyrį suteikianti technologija, tačiau tinkamai įgyvendinti interaktyvus projektai tiek su VR, tiek 360° technologijomis, gali suteikti nepakartojamų kinematografinių potyrių. Kitaip sakant, abi technologijos suteikia ypač paveikių pasakojimo įrankių, kurie patyrusio kino kūrėjo rankose gali padėti sukurti potyrį, kuris dar ilgai pasiliks žiūrovo atmintyje. Tačiau apie tai plačiau bus kalbama kituose serijos straipsniuose.
Todėl dabar noriu grįžti prie interaktyvaus kino koncepcijos pagrindinio iššūkio – gebėjimo save aiškiai atskirti nuo kompiuterinių vaizdo žaidimų. Kaip rodo šiame straipsnyje pateikta apžvalga, tai padaryti nėra taip lengva – dauguma ankstesnių sprendimų siekiant įtraukti žiūrovus į kino potyrį šiandien yra suvokiami kaip tradiciniai kompiuterinių vaizdo žaidimų sprendimai. Šiandien tarp kritikų, kino kūrėjų, mokslininkų bei kultūros politikos sudarytojų yra laužomos ietys, siekiant nustatyti, kurioje vietoje baigiasi kino kūrinio interaktyvumas ir kur prasideda kompiuterinio vaizdo žaidimas. Atsakymas į šį klausimą nebus lengvai pasiekiamas, o žvelgiant iš kitos pusės, galbūt, konkretus atsakymas būtų netgi žalingas pačios medijos raidai. Šiaip ar taip kino kūrėjų siekis eksperimentuoti su interaktyvumu kilo pirmiausia iš noro rasti naujų būdų, kaip pasakoti įtraukiančią istoriją, kuri įtrauktų žiūrovus.
Kai kalbama apie interaktyvų kino kūrinį, svarbiausia yra prisiminti, kad šios medijos tikslas nėra pakeisti tradicinį kiną (ar televiziją). Tiesa sakant, net pati mintis skamba keistai – sunku įsivaizduoti, kad tradicinis kinematografinis pasakojimas gali būti nukarūnuotas. Interaktyvaus kino tikslas yra rasti tokias istorijas, kurios nebūtų tokios paveikios, jei būtų papasakotos kino, televizijos, kompiuterinių vaizdo žaidimų ar komiksų pavidalu. Kitaip tariant, interaktyvumas turi suteikti pasakojimui kažko, ko tradicinis kinas nepajėgtų. Kaip atskiriems interaktyviems kino kūriniams tai pavyko padaryti, bus kalbama kituose šios serijos straipsniuose.
LKC finansuojamo projekto „Lietuviško kino sklaida internetinėje erdvėje 2024“ tekstas